原本的被迫设计意图,是放弃原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。尽管与最初构想不同,够羊”
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露“笃正在进行一段孤独的魂总监旅程,就能让她重新感受到过去的被迫温度、“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的放弃tg下载意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。设计“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”他表示。蹄山透露让玩家能在当前场景与笃的魂总监记忆之间自由切换。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,虽然这是非常出色的功能,他最遗憾取消的概念之一,
在大型游戏的开发过程中,”他说,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,都要制作两套内容。要让这一系统真正落地,开发成本极高。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,是让闪回机制贯穿整个开放世界,但当我意识到必须放弃它的时候,那会是非常出色的叙事工具。


